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무원일생

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한 판의 싸움이 아니라, 한평생을 사는 게임입니다. 무원일생은 무인 한 사람의 일생을 처음부터 끝까지 살아내는 인생 시뮬레이션입니다. 열여섯에 어느 문 앞에 서서 시작해, 강호에서 이름을 얻거나 얻지 못한 채 나이를 먹고, 언젠가 검을 눕히는 날을 맞습니다. 수련은 기다려도 되고 바로 넘어가도 됩니다. 기다리면 한 주에 삼 분, 한 번에 길어야 이십 분이고 다 익으면 알림이 부릅니다. 바로 넘어가거나 기다리다 그만 거두면 급히 쌓은 공이라 얻는 것이 팔 할로 줄어듭니다. 어느 쪽이든 게임은 멈추지 않습니다. 어느 문 앞에서 시작할 것인가 무명, 준재, 기재. 세 출발점은 난이도가 아니라 자리입니다. 규칙은 셋 다 똑같습니다. 다른 것은 열여섯 살에 어느 문이 열려 있었는가뿐입니다. 삼류 문파의 뒷마당에서 시작한 사람도 끝내 화경에 이를 수 있고, 본산 대전에서 시작한 사람도 벽 앞에서 무너질 수 있습니다. 주마다 하나씩 고릅니다 내공을 쌓을지, 몸을 만들지, 신법을 다듬을지, 초식을 파고들지. 내공은 나이를 타지 않지만 몸은 서른을 넘으면 저물기 시작합니다. 그 두 곡선이 엇갈리는 자리에서 한평생의 모양이 정해집니다. 기다릴지는 고르는 것입니다 기다리기로 하면 걸어 두고 앱을 닫으면 됩니다. 한 주에 삼 분, 한 번에 길어야 이십 분이고 다 익으면 알림이 부릅니다. 바로 넘어가기로 하면 그 자리에서 다음 결정으로 갑니다. 기다리다 마음이 바뀌면 그때 거두어도 됩니다. 급히 쌓은 공은 얕아서 얻는 것이 팔 할로 줄어듭니다. 폐관에 들면 석실의 문이 닫히고, 벽을 넘었는지는 문이 열릴 때 알게 됩니다. 벽은 다섯 번 옵니다 삼류에서 현경까지, 경지의 문은 다섯입니다. 능력치가 상한에 닿으면 폐관에 들 수 있지만, 실패하면 기가 역류해 내공이 흩어집니다. 위로 갈수록 문은 좁아집니다. 현경은 한 세대에 한둘입니다. 비무는 합으로 셉니다 한 판은 여러 합으로 이어지고, 중심과 기력이 각각 깎여 나갑니다. 결정적인 순간에는 기를 모아 놓는 선택이 옵니다. 지를 것인가, 버틸 것인가, 목숨을 걸 것인가. 지르는 수는 통하거나 빗나가고, 빗나가면 제 중심이 무너집니다. 익힌 무공에 따라 손끝에서 피어나는 것이 다릅니다. 매화가 지고, 범종이 울고, 은빛 바늘이 비처럼 번집니다. 한평생에 한 번, 강호가 무너집니다 어느 해 서쪽에서 소문 하나가 옵니다. 문파 하나가 밤사이 사라졌다는 이야기입니다. 몇 해에 걸쳐 그 칼이 가까워지고, 끝내 이름을 지목받는 밤이 옵니다. 이기든 지든 그 밤은 한평생에 남고, 몇 해 뒤 술자리에서 그날의 소문을 다시 듣게 됩니다. 정파와 마교와 사파가 각각 다른 자리에서 그 일을 겪습니다. 정과 사가 아니라 협과 리 정파에도 비열한 자가 있고 사파에도 의로운 자가 있습니다. 이 게임이 재는 것은 소속이 아니라 선택입니다. 손해를 보고도 사람을 택했는가, 이름값과 실리를 택했는가. 그 축이 쌓여 강호가 부르는 이름이 됩니다. 강호가 이름을 붙입니다 빠르게 끝낸 승리, 꺾이지 않은 연승, 윗자리를 꺾은 한 번, 거둔 살수. 행적이 문턱을 넘으면 별호가 내려옵니다. 남들이 못 한 일이 그 사람의 이름이 됩니다. 협객록에 남습니다 해마다 한 줄씩, 몇 합을 겨루고 몇 번 이겼는지가 기록됩니다. 심어 둔 은원은 반드시 회수되거나 은거하는 날에 닫힙니다. 마지막 장을 덮을 때 한평생이 한 권으로 읽힙니다. 인터넷 없이 돌아갑니다 계정도 광고도 분석 도구도 없고, 개발자에게 가는 기록은 하나도 없습니다. 모든 문파와 인물은 가상입니다. 기록은 이 기기에 남으며, 앱을 다시 깔아도 잃지 않도록 본인의 iCloud에 사본 한 벌이 놓입니다. 이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
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