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Byking Inc

June 2026

Byking Inc Market Share Analysis for June 2026

こんにちは、企画の石田です。 今回はバイキングで定期的に行われている勉強会、企画座談会で挙がった 「攻撃を当てた時のヒット感」というのはどう作られているのか? アクションゲームや色々なゲームで敵や何かに『当てた』という感触はとても大切ですよね。その当てた感触=”ヒット感”のクオリティをより上げていく工夫のお話を 大きく「見せ方1」「見せ方2」「エフェクト」「やられ方」と4つの要素に分解して公開していきたいと思います。   ※今回の説明はバイキングが得意としているTPSでのアクションゲームの内容となります。 その他のジャンルでは、そのジャンルなりの見せ方がありますが、参考になればと思います。   「見せ方1」については、「間隔」を考える2つのやり方が挙がったので 紐解いてみましょう。 ■位置関係を気にしてみよう ■テンポを変えてみよう     ■位置関係を気にしてみよう 攻撃を出した時に、どんな攻撃でも相手と超接近状態で出すのは不自然ですよね? それが不自然と感じるのは以下の2点が原因となる場合がありそうです。 1、リーチがある武器などでの攻撃 2、攻撃モーション時間を加味した攻撃     1、リーチがある武器などでの攻撃 攻撃は相手の座標に向かって移動し、攻撃に入ります。 その時、殴り等のリーチの短い攻撃は近くないと逆に不自然になりますが、剣や棒などの リーチを生かした攻撃の場合は、相手の目の前で攻撃は出しませんよね? なので、リーチに応じた攻撃の場合、攻撃のどの位置に当てると、その武器らしさが出るのか? を考えて、相手の位置より少し手前で攻撃発生のポイントを置くと良いです。   【格闘攻撃と武器攻撃の発生個所の違い】   2、攻撃モーション時間を加味した攻撃 同じく相手の位置より少し手前に置くのですが、これは1のポイントよりさらに手前に 発生ポイントを置きます。 なぜなら、攻撃には「振りかぶる時間」が存在します。 この振りかぶる時間を考慮するからです。   1、2を合わせ流れるような攻撃~ヒットまでの絵が作れます。   ■テンポを変えてみよう 特に連続攻撃で起こる感覚です。 同テンポの攻撃は、どこが軽く、どこが重いのかが判らなくなります。 攻撃の重さでテンポを変えるのと同様、連続攻撃の中でも見せたいもの=他よりも軽い/重い攻撃と位置付けると、テンポに緩急をつける事ができます。     見せ方のアプローチとして、音との乖離での気持ち悪さを解消するために BGMが4拍子であれば、攻撃も4拍子になるようなヒット間隔を作る、というやり方もありました。BGMが主眼に置かれているアクションゲームならではの発想ですね。   という事で今回はここまでです。 何気ない所なので、見落としがちな部分ではありますが、気にしてみてみましょう。   次回は「見せ方2」 「印象」を考える話があったので公開したいと思います。
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